Glossario

Le definizioni ufficiali dei termini di gioco del Disney Lorcana TCG, dal regolamento completo.

a faccia in giù

Una carta nell’area di gioco con il dorso rivolto verso i giocatori e il fronte rivolto verso il tavolo da gioco. Nessun giocatore può guardare il fronte di una carta a faccia in giù in nessun momento, nemmeno la propria. Una carta a faccia in giù non è mai considerata in gioco.

a faccia in su

Una carta nell’area di gioco con il dorso rivolto verso il tavolo da gioco e il fronte rivolto verso i giocatori. Una carta a faccia in su è pubblicamente nota e può essere guardata da qualsiasi giocatore in qualsiasi momento.

abilità

Regole speciali che spiegano ciò che la carta può fare di diverso dalle regole del gioco, come ad esempio un effetto che si risolve a causa di una carta che viene giocata.

abilità attivata

Un’abilità che un giocatore può utilizzare dopo aver pagato il suo costo. Un’abilità attivata non può essere utilizzata se il suo costo non può essere pagato. Le abilità attivate degli oggetti possono essere utilizzate durante il turno in cui l’oggetto viene giocato.

abilità con parola chiave

Una o più abilità rappresentata da un nome breve e in grassetto che è lo stesso ovunque l’abilità appaia. Esempi di abilità con parole chiave sono Guardiano, Sfidante, Sfuggente, Attaccabrighe e Lesto.

abilità innescata

Un’abilità che fa sì che un effetto venga aggiunto al sacchetto quando viene soddisfatta una particolare condizione. Le abilità innescate iniziano con “Quando”, “Ogni volta che”, “All’inizio di” o “Alla fine di” e descrivono lo stato di gioco che provoca l’innesco delle abilità e i loro effetti. Quando un’abilità si innesca, il suo effetto viene aggiunto al sacchetto per essere risolto.

abilità innescata fluttuante

Abilità innescata generata per esistere per una durata specificata.

abilità innescata ritardata

Abilità innescata generata per essere risolta in un momento specifico più avanti nel gioco.

abilità statica

Un effetto che può alterare le caratteristiche di una carta, di una regola di gioco o dello stato di gioco. Un’abilità statica rimane sempre attiva, per un periodo di tempo fisso oppure per tutto il tempo in cui la carta che genera l’effetto è in gioco.

abilità statica applicata

Abilità statica generata da un effetto risolto che si applica solo alle carte in gioco nel momento in cui l’effetto viene risolto.

abilità statica condizionale

Un’abilità statica che si applica solo se una condizione all’interno del testo di tale abilità è vera o falsa.

abilità statica continua

Un’abilità statica che influisce su tutte le carte in gioco su cui tale abilità può avere effetto. Questo tipo di abilità statica dura finché la sua durata è attiva ed è funzionale solo mentre esiste.

andare all’avventura

Quando un giocatore impegna un personaggio per ottenere leggenda pari al valore di leggenda di quel personaggio . Un personaggio non può andare all’avventura nello stesso turno in cui viene giocato.

asciugando (che si sta)

Un personaggio che è stato giocato dopo l’inizio del turno corrente del suo giocatore è considerato come se si stesse asciugando. I personaggi che si stanno asciugando non possono andare all’avventura, sfidare o ! per pagare alcun costo. Le abilità non attivate dei personaggi che si stanno asciugando, comprese le abilità che si innescano “Quando giochi questo personaggio”, sono comunque utilizzabili mentre il personaggio si sta asciugando. I personaggi che si stanno asciugando possono comunque essere influenzati dagli effetti delle carte.

asciugato

Un personaggio che era in gioco all’inizio del turno corrente del suo giocatore è considerato asciugato.

attivare

Utilizzare un’abilità attivata di una carta.

avversario

Chiunque giochi contro un giocatore. Si chiama anche giocatore avversario.

azione di gioco

Quando un giocatore fa qualcosa in gioco durante un normale turno, come pescare una carta, impegnare un personaggio, dichiarare un personaggio sfidante, ecc., si tratta di un’azione di gioco. Un’azione di gioco è singolare.

azione di turno

Un’azione che il gioco consente a un giocatore di compiere durante la Fase Principale del proprio turno. Un giocatore può compiere un qualsiasi numero di azioni di turno nel proprio turno, in qualsiasi ordine. Le azioni di turno comprendono aggiungere una carta al calamaio, giocare una carta, andare all’avventura, sfidare, spostare un personaggio in un luogo e usare le abilità attivate. azione di turno Una di una serie di azioni di gioco con processi predefiniti che portano a un risultato specifico.

calamaio

La zona privata in cui un giocatore mette le proprie carte inchiostro, coperte. Ogni carta nel calamaio di un giocatore rappresenta 1 , indipendentemente da cosa ci sia sul fronte della carta, e i giocatori non possono guardare il fronte delle carte in nessun calamaio.

cantare/cantando

Quando un giocatore ! un personaggio per pagare un costo alternativo per giocare una canzone. Il costo di quel personaggio deve essere uguale o superiore al costo in inchiostro della canzone.

canzone

Un tipo di azione che può essere giocata pagando il costo in inchiostro della canzone o impegnando uno o più personaggi per cantarla.

carta azione

Un tipo di carta che dà al suo giocatore un vantaggio immediato una tantum. Quando viene giocata una carta azione, il giocatore risolve i suoi effetti e poi la mette nei suoi scarti.

classificazione

Una categoria che identifica alcune caratteristiche della carta e che può essere citata nelle regole di altre carte. La classificazione di una carta si trova a destra del simbolo del tipo di inchiostro.

condizione

Stato di gioco che viene verificato come vero o falso, soddisfatto o non soddisfatto.

costo

Ciò che è necessario per giocare una carta o utilizzare un’abilità attivata. Questo può essere un costo in inchiostro o un costo alternativo come impegnare un personaggio. Un’abilità attivata non può essere utilizzata se il suo costo totale non può essere pagato.

costo alternativo

Un costo che il giocatore attivo può scegliere di pagare per giocare una carta invece di pagare il costo in inchiostro di quella carta.

costo di spostamento '

Il costo per spostare uno dei tuoi personaggi in uno dei tuoi luoghi.

cumulare

Combinare più istanze di un effetto. Le abilità con parola chiave che si cumulano sono seguite da “+[N]”

danneggiato/non danneggiato

Un personaggio o luogo con 1 o più danni è considerato danneggiato. Un personaggio o un luogo senza danni su di sé è considerato non danneggiato.

danno

Il danno su un personaggio o su un luogo è rappresentato da segnalini danno e conta in rapporto alla sua Volontà . Il danno viene inflitto dai personaggi nelle sfide e da alcuni effetti. Quando una carta con danno si sposta dalla zona di gioco a un’altra zona, il danno cessa di esistere.

durata

Un periodo di tempo specificato nel gioco che descrive per quanto tempo si applica un’abilità o un effetto.

effetto

Ciò che accade come risultato della risoluzione di un’azione o di un’abilità.

effetto auto-sostitutivo

Un’abilità con un effetto sostitutivo, che sostituisce parzialmente o completamente la propria abilità o le proprie abilità.

effetto sequenziale

Un effetto che richiede al giocatore di prendere una decisione o pagare un costo per risolverlo. Tale effetto è normalmente scritto come “[A] per [B]”, “[A] o [B]” o “[A]. Se lo fai, [B]”.

effetto sostitutivo

Un effetto generato da alcune abilità che sostituisce un effetto con un altro.

esiliare/esiliato

Quando un personaggio, un oggetto o un luogo viene messo dalla zona di gioco nella pila degli scarti del proprio giocatore, sia come risultato di abilità o effetti, sia, nel caso di personaggi e luoghi, quando la carta ha un danno pari o superiore alla sua Volontà . Un personaggio, un oggetto o un luogo messi nella pila degli scarti del proprio giocatore in questo modo sono considerati esiliati.

fase

Una delle tre parti principali di un turno. Le fasi del turno di un giocatore sono la Fase Iniziale, la Fase Principale e la Fase Finale.

Fase Finale

La terza fase della struttura del turno, che inizia quando il giocatore attivo dichiara la fine del proprio turno.

Fase Iniziale

La prima fase del turno, in cui un giocatore resetta le proprie carte per il turno. In questo momento terminano tutti gli effetti che finiscono all’inizio del turno del giocatore e hanno luogo gli effetti che si verificano o cominciano all’inizio del suo turno. La Fase Iniziale prevede tre passaggi: Preparazione, Inizio Turno e Pesca.

Fase Principale

La seconda fase della struttura del turno, quando un giocatore può eseguire una qualsiasi delle azioni di turno della Fase Principale (vedere 3.3, “Fase Principale”).

Forza {S}

La quantità di danno che un personaggio infligge in una sfida. La Forza di un personaggio può essere citata nelle abilità o negli effetti.

giocare

L’atto di giocare una carta. Una carta può essere giocata solo dalla mano di un giocatore. Se la carta giocata è un’azione, il giocatore la rivela, ne paga il costo, la mette in gioco, ne risolve gli effetti e poi la scarta. Se la carta giocata è un personaggio, un oggetto o un luogo, il giocatore rivela la carta, ne paga il costo e la mette in gioco.

giocatore

Chiunque stia giocando.

giocatore attivo

Il giocatore che ha iniziato il proprio turno. Quando un giocatore termina il proprio turno, non è più il giocatore attivo.

giocatore avversario

Chiunque giochi contro un giocatore. Si chiama anche avversario.

giocatore sfidante/sfidato

Un giocatore sfidante è il giocatore che ha dichiarato un personaggio sfidante. Un giocatore sfidato è il giocatore il cui personaggio viene sfidato.

gratis

Un effetto che permette a un giocatore di giocare una carta o di utilizzare un’abilità attivata senza dover pagare il suo costo in inchiostro indicato. Un giocatore che gioca una carta o usa un’abilità attivata gratis non può scegliere nessun altro costo alternativo per giocare la carta o attivare l’abilità. Un’abilità attivata gratis deve comunque pagare un eventuale costo in !.

icona calamaio &

Un simbolo circolare presente intorno al costo di una carta se questa può essere inchiostrata o aggiunta al calamaio del suo giocatore e usata come inchiostro.

Icona Illuminarium

L’icona sul retro di una carta standard di Disney Lorcana.

impegnare

Girare una carta di lato, ad esempio per andare all’avventura, sfidare o pagare il costo di una carta o di un’abilità. Alcune abilità utilizzano il simbolo ! per indicare che la carta deve essere impegnata come parte del costo dell’abilità. Mentre una carta è impegnata, il suo giocatore può ancora usare le sue abilità che non le richiedono di !.

impegnata

Una carta che è o che è stata girata di lato.

in cima/sopra a

Quando una carta ha 1 o più carte sotto a essa.

in gioco

Una carta che si trova nella zona di Gioco senza alcuna carta sopra a essa. Se una carta è sotto a un’altra carta, non è considerata in gioco. Se una carta è a faccia in giù, sotto a un’altra carta o si trova in una zona diversa dalla zona di gioco, non è considerata in gioco.

in una pila

Due o più carte che sono in gioco e in un’unica pila, composta da una carta in cima e tutte le carte sotto a essa. Se la carta in cima a una pila si sposta in una zona specifica, tutte le carte sotto a quella carta si spostano nella stessa zona e le carte non sono più considerate in una pila.

inchiostro/inchiostrare

verbo. Quando un giocatore aggiunge una carta dalla sua mano al suo calamaio come azione di turno, chiamata anche inchiostrare una carta. Un giocatore può inchiostrare solo 1 carta durante il proprio turno e quella carta deve avere l’icona calamaio attorno al suo costo per indicare che è inchiostrabile. sostantivo. La risorsa che i giocatori utilizzano per pagare il costo delle carte da giocare e per utilizzare determinate abilità. L’inchiostro di un giocatore è rappresentato dalle carte che ha aggiunto al suo calamaio, chiamate anche carte inchiostro.

leggenda

I giocatori gareggiano per guadagnare questa risorsa mentre giocano. Il primo giocatore a raggiungere 20 leggenda vince la partita.

limitatore

Qualcosa che limita il numero di opzioni disponibili per un effetto. Ad esempio, “Esilia un personaggio a tua scelta con 5 o inferiore” include un limitatore di “5 o inferiore” per il requisito “un personaggio a tua scelta”.

luogo

Una carta che riporta la dicitura “Luogo” nella sua riga di classificazione. Quando un giocatore gioca un luogo, lo mette nella sua zona di Gioco. I luoghi hanno un costo per essere giocati, un costo di spostamento per spostarvi un personaggio e Volontà . I luoghi possono subire danni e possono essere sfidati; quando un luogo ha danno pari o superiore alla sua Volontà , quel luogo viene esiliato. Un luogo può avere un valore di leggenda , ovvero la quantità di leggenda che il suo giocatore ottiene all’inizio del proprio turno durante il passaggio Inizio Turno. Se un luogo ha un’abilità attivata, tale abilità può essere utilizzata nello stesso turno in cui il luogo entra in gioco. Un giocatore può avere più copie di un luogo con lo stesso nome nel proprio mazzo, ma non può averne più di 4 copie con lo stesso nome completo.

mano

La zona in cui vengono tenute le carte pescate da un giocatore.

mano iniziale

Le 7 carte iniziali che un giocatore pesca all’inizio della partita, prima di scegliere se modificare o meno la propria mano.

mazzo

Un insieme di carte che un giocatore utilizza durante una partita. I parametri del mazzo sono definiti dal formato di gioco. Per esempio, nel Core Constructed un mazzo deve avere 60 o più carte, un massimo di due tipi di inchiostro e fino a 4 carte con lo stesso nome e versione (insieme noti come nome completo). Altri formati potrebbero avere regole di costruzione diverse. Non c’è un limite massimo al numero di carte in un mazzo. Il mazzo è una zona privata.

mescolare

Randomizzare l’ordine delle carte in un mazzo.

modificare la mano iniziale

Quando un giocatore sceglie di modificare la propria mano iniziale all’inizio della partita, dopo che ogni giocatore ha pescato la propria mano iniziale. Ogni giocatore può prendere un numero qualsiasi di quelle carte, metterle in fondo al proprio mazzo senza rivelarle, pescare fino ad avere di nuovo 7 carte in mano e rimescolare il proprio mazzo. Un giocatore non può modificare la propria mano iniziale più di una volta durante una partita.

nome

Il nome di una carta appare in grande sopra la sua riga di classificazione. Nelle azioni, negli oggetti e nei luoghi, il nome si trova centrato sulla carta. Nei personaggi, il nome si trova a sinistra della carta, sul lato opposto ai suoi e . Il nome e la versione di un personaggio o di un luogo costituiscono, insieme, il nome completo della carta.

nome completo

Per le carte che hanno una versione in aggiunta al nome, la combinazione dei due.

oggetto

Una carta che riporta la dicitura “Oggetto” nella sua riga di classificazione. Quando un giocatore gioca un oggetto, lo mette nella sua zona di Gioco, dove rimane finché non viene esiliato o rimosso dal gioco da un effetto di gioco. Gli oggetti possono essere impegnati durante il turno in cui vengono giocati. Un giocatore non può avere più di 4 copie di un oggetto con lo stesso nome completo nel proprio mazzo.

partita a più giocatori

Una partita giocata con tre o più giocatori.

passaggio di Inizio Turno

Il secondo passaggio della Fase Iniziale del turno di un giocatore, quando i personaggi che sono in gioco non si stanno più asciugando e possono andare all’avventura, sfidare o ! per pagare i costi delle abilità attivate o delle carte canzone. Durante questo passaggio, il giocatore attivo ottiene leggenda dai luoghi che ha in gioco con la caratteristica . Gli effetti che si verificano “All’inizio del tuo turno” e le abilità che si sono innescate durante il passaggio di Preparazione vengono aggiunti al sacchetto, dopodiché tutte le abilità innescate vengono risolte.

passaggio di Pesca

Il terzo passaggio della Fase Iniziale di un giocatore, in cui il giocatore mette la prima carta del suo mazzo nella sua mano. Una volta che tutti gli effetti sono stati risolti e non ce ne sono altri in attesa di essere aggiunti, il gioco passa alla Fase Principale. Nel primo turno della partita, il giocatore attivo salta questo passaggio.

passaggio di Preparazione

Il primo passaggio della Fase Iniziale del turno di un giocatore, quando gli effetti che si applicano “durante il tuo turno” iniziano ad essere applicati e il giocatore attivo prepara tutte le sue carte impegnate. Gli effetti con durata “fino all’inizio del tuo prossimo turno” terminano. Gli effetti che si attivano “all’inizio del tuo turno” si attivano. Tuttavia, aspettano il passaggio di Inizio Turno per iniziare a risolversi.

passare il sacchetto

Il processo in cui più giocatori con abilità innescate nel sacchetto determinano l’ordine in cui i giocatori risolvono tali abilità (vedere 6.7).

personaggio

Una carta che ha almeno una delle classificazioni elencate in 5.3.3.2 nella sua riga di classificazione e che ha anche entrambe le caratteristiche e . Un personaggio che viene giocato viene messo nella zona di Gioco e rimane lì finché non viene esiliato o rimosso dal gioco da un effetto. Un giocatore può avere più copie di un personaggio con lo stesso nome nel proprio mazzo, ma non può avere più di 4 copie con lo stesso nome completo.

personaggio avversario

Un personaggio giocato da un avversario.

personaggio sfidante/sfidato

Un personaggio sfidante è il personaggio dichiarato dal giocatore attivo per sfidare un personaggio o un luogo avversario. Un personaggio sfidato è il personaggio avversario che sta venendo sfidato. Sia il personaggio sfidante che quello sfidato sono considerati “in una sfida” per tutta la durata della sfida.

pescare

Quando un giocatore prende la carta in cima al proprio mazzo e la mette nella sua mano. Un giocatore può pescare solo dal proprio mazzo.

pila

Una serie di carte sovrapposte, ad esempio un personaggio con Trasformazione e il personaggio su cui è stato giocato. Quando le carte di una pila escono dal gioco, vanno tutte nella stessa zona della carta in cima e non sono più considerate in pila.

preparare/preparata

verbo. Mettere una carta in posizione preparata (verticale). Un giocatore prepara tutte le sue carte impegnate nel passaggio di Preparazione del suo turno. aggettivo. Una carta che si trova attualmente in posizione preparata.

primo giocatore

Il giocatore che effettua il primo turno della partita, e che viene determinato in modo casuale prima dell’inizio della partita. Il primo giocatore non pesca in quel turno.

requisito

Una scelta o selezione che deve essere effettuata nelle istruzioni della carta. Ad esempio, “Esilia fino a 2 personaggi a tua scelta” include il requisito “fino a 2 personaggi a tua scelta”, mentre “gioca un personaggio” include il requisito “un personaggio”. Alcuni requisiti hanno dei limitatori che restringono il ventaglio di opzioni per la scelta o la selezione.

rivelare

Mostrare il fronte di una o più carte da una zona privata a tutti gli altri giocatori. Il giocatore può rivelare solo le carte del gruppo di carte descritto nell’effetto. Le carte rivelate rimangono rivelate per tutta la durata dell’effetto che ha causato la loro rivelazione. La rivelazione non sposta le carte dalla zona in cui si trovano.

sacchetto

Una zona non fisica in cui le abilità innescate attendono prima di determinare come si risolvono i loro effetti. Ogni volta che la condizione di un’abilità innescata è soddisfatta, l’abilità viene aggiunta al sacchetto.

saltare

Quando una fase o un passaggio specifico non avviene.

scarti/scartare

sostantivo. La singola pila scoperta dove si mettono le azioni dopo che hanno finito di risolversi e dove si mettono le altre carte dopo che sono state esiliate o scartate. Quando un giocatore mette una carta dalla sua mano nei suoi scarti, sta scartando quella carta. Gli scarti sono considerati una zona pubblica. Sono chiamati anche “pila degli scarti”. verbo. Quando un giocatore sceglie 1 o più carte dalla propria mano e le mette nei propri scarti. Un giocatore può scartare solo dalla propria mano. Se un giocatore riceve l’istruzione di scartare la propria mano dal testo di un’abilità o di un effetto, può scegliere di scartare una mano che contiene 0 carte.

segnalini danno

Un segnalino messo su una carta personaggio o su un luogo per mostrare quanti danni ha. Un singolo segnalino danno normalmente rappresenta 1 danno; qualsiasi segnalino danno che rappresenta più di 1 danno conta come un segnalino danno separato per ogni 1 danno che rappresenta. Se un effetto mette un segnalino danno su un personaggio o su un luogo, non conta come danno inflitto al personaggio o al luogo e non è influenzato dalle modifiche al danno inflitto.

sfidare

Quando un giocatore impegna uno dei suoi personaggi asciugati e sceglie un personaggio avversario impegnato o un luogo avversario. Ogni personaggio infligge danno pari alla propria Forza all’altro personaggio o al luogo.

sotto a

Quando una carta ha una o più carte sopra a essa. Una carta che è sotto a un’altra carta e nella zona di Gioco non è considerata in gioco. Qualsiasi giocatore può guardare una carta a faccia in su che è sotto a un’altra carta in qualsiasi momento. Nessun giocatore può guardare il fronte di una carta a faccia in giù che è sotto a un’altra carta in nessun momento, nemmeno la propria.

subire/ha subito danno

Ogni volta che del danno viene (o è stato) inflitto, messo o spostato su un personaggio o un luogo.

testo di richiamo

Testo in corsivo che segue una parola chiave o altro testo di regole, racchiuso tra parentesi. Non è un testo di regole e serve solo come promemoria.

tipo di carta

Il tipo di ogni carta, come ad esempio personaggio, azione, oggetto o luogo. Il tipo di una carta determina le regole su come giocarla.

tipo di inchiostro

Il tipo di inchiostro di una carta, indicato dal simbolo del tipo di inchiostro sul bordo sinistro della carta, appena sopra il riquadro del testo. I sei tipi di inchiostro sono Ambra, Ametista, Smeraldo, Rubino, Zaffiro e Acciaio, e ognuno ha un proprio simbolo sulle carte. Un mazzo può avere fino a due tipi di inchiostro.

turni simultanei

Un turno in alcuni formati a più giocatori, in cui tutti i giocatori della stessa squadra avanzano contemporaneamente attraverso le fasi e i passaggi del gioco. Le abilità e gli effetti innescati vengono aggiunti al sacchetto dall’intera squadra, che ne sceglie anche l’ordine di risoluzione.

turno

L’unità di tempo impiegata da ciascun giocatore per completare le tre fasi seguenti: Fase Iniziale, Fase Principale e Fase Finale. Ogni giocatore svolge il proprio turno prima di passarlo al giocatore successivo.

valore di Leggenda {L}

Una caratteristica della carta che indica la quantità di leggenda che il suo giocatore può ottenere da essa ogni turno. Su un personaggio, questa leggenda si ottiene andando all’avventura. Su un luogo, questa leggenda si ottiene all’inizio del turno del giocatore durante il passaggio di Inizio Turno.

verifica dello stato di gioco

La verifica che il gioco esegue per verificare un insieme di condizioni e le azioni obbligatorie da svolgere quando una o più di queste condizioni viene raggiunta. Questa verifica avviene alla fine di ogni passaggio, dopo che la risoluzione di ogni azione o abilità è stata conclusa e dopo che si è finito di risolvere qualsiasi effetto nel sacchetto (vedere 1.8, “Verifica dello Stato di Gioco”).

versione

Un descrittore che può differenziare le carte con lo stesso nome ai fini della costruzione di un mazzo. Il nome e la versione di un personaggio o di un luogo costituiscono, insieme, il nome completo della carta.

viene/è stato danneggiato

Subisce/ha subito danno.

Volontà {W}

Quanto danno ci vuole per esiliare un personaggio o un luogo.

zona

Uno spazio fisico o non fisico utilizzato ai fini del gioco. Il fatto che una zona sia pubblica o privata ne determina quali informazioni sulle carte che vi si trovano possono essere condivise. Le zone di ciascun giocatore sono: mazzo, mano, gioco, calamaio, scarti e sacchetto. Tutte le zone sono considerate separate l’una dall’altra.

zona privata

Una zona in cui le carte non sono pubblicamente note. I giocatori non possono guardarle a meno che non sia indicato da una regola di gioco (ad esempio, pescare una carta) o da un effetto. I giocatori possono contare il numero di carte in una zona privata in qualsiasi momento. Mentre una zona privata viene rivelata, non è più considerata privata.

zona pubblica

Una zona in cui le carte sono pubblicamente note. I giocatori possono guardare o contare le carte in qualsiasi zona pubblica e in qualsiasi momento.

Regolamento completo · Parole chiave