Glossaire

Les définitions officielles des termes du Disney Lorcana TCG, issues des règles complètes.

Action (carte)

Un type de carte à usage unique qui donne immédiatement un avantage au joueur qui la joue. Lorsqu’un joueur joue une action, il résout ses effets avant de placer l’action dans sa défausse.

Action (tour)

Un ensemble d’actions de jeu permettant d’obtenir un résultat spécifique.

Action de jeu

Une action que réalise un joueur dans le cadre normal d’un tour de jeu, telle que piocher une carte, épuiser un personnage, déclarer un personnage pour défier un personnage ou un lieu adverse, etc. Une action de jeu est une action simple.

Action de tour

Une action que le jeu permet à un joueur d’entreprendre pendant la phase principale de son tour. Un joueur peut effectuer un nombre quelconque d’actions pendant son tour, dans n’importe quel ordre. Les actions de tour comprennent le fait de placer une carte dans sa réserve d’encre, jouer une carte, envoyer un personnage à l’aventure, défier, déplacer un personnage vers un lieu et utiliser les capacités activées.

Activer

Le fait d’utiliser la capacité activable d’une carte.

Adversaire

Toute personne contre laquelle un joueur joue. Aussi appelé joueur adverse. Ayant au moins un dommage / Sans dommage Un personnage ou un lieu ayant au moins 1 dommage sur lui. Un personnage ou un lieu sans jetons Dommage est considéré comme n’ayant aucun dommage et est dit sans dommage.

Bannir / Banni

Le fait de placer une carte Personnage, Objet ou Lieu de la zone de jeu dans la défausse de son propriétaire, suite à la résolution d’une capacité ou d’un effet ou, dans les cas des personnages et des lieux, lorsque la carte a un nombre de dommages égal ou supérieur à sa Volonté . Un personnage, objet ou lieu placé de cette façon dans la défausse est considéré comme banni.

Capacité

Règles spéciales indiquant ce que la carte peut faire et qui diffère des règles habituelles du jeu, comme par exemple un effet qui se résout au moment où la carte est jouée.

Capacité activable

Une capacité qu’un joueur peut utiliser après avoir payé son coût. Un joueur ne peut pas utiliser une capacité activable s’il ne peut pas payer l’intégralité de son coût. Les capacités activables des objets peuvent être utilisées le tour où ces derniers sont joués.

Capacité déclenchable

Une capacité dont les effets sont ajoutés dans le sac lorsque sa condition de déclenchement est remplie. Les capacités déclenchables commencent par “Lorsque”, “Chaque fois”, “La première fois”, “La seconde fois”, “Au début de” ou “À la fin de”, suivi d’une description de l’état du jeu permettant de déclencher la capacité et ses effets. Lorsqu’une capacité se déclenche, ses effets sont placés dans le sac afin d’être résolus.

Capacité permanente

Un effet pouvant altérer les caractéristiques d’une carte, les règles du jeu ou l’état du jeu. Une capacité permanente est toujours active, que ce soit pour une durée déterminée ou tant que la carte qui la génère est en jeu.

Capacité permanente appliquée

Une capacité permanente générée suite à la résolution d’effets affecte uniquement les cartes en jeu au moment où l’effet est résolu.

Capacité à déclenchement différé

Une capacité déclenchée générée pour être résolue à un moment précis plus tard dans la partie.

Capacité à déclenchement flottant

Une capacité déclenchée générée pour exister pendant une durée déterminée.

Capacité à mot-clé

Le résumé sous un nom court, en gras, d’une ou plusieurs capacités qui reviennent sous le même nom à chaque fois que la capacité apparaît. Exemples de capacités à mots-clés : Rempart, Offensif, Insaisissable, Combattant et Charge.

Capacités permanente conditionnelle

Une capacité permanente qui s’applique seulement si la condition figurant dans son texte est remplie.

Capacités permanente continue

Une capacité permanente qui affecte toutes les cartes en jeu pouvant être affectée par cette capacité. Ce type de capacité permanente est active tant que sa durée est effective et ne prend effet que pendant son existence.

Chanson

Un type d’action pouvant être jouée en payant son coût en encre ou en épuisant un personnage, voir plusieurs dans certains cas, pour la chanter.

Chanter

Lorsqu’un joueur ! un personnage pour payer son coût alternatif pour jouer une chanson. Le coût en encre de ce personnage doit être égal ou supérieur au coût en encre de la chanson.

Classification

Une catégorie identifiant certaines caractéristiques d’une carte et qui peut être mentionnée dans les règles d’autres cartes. Les classifications d’une carte sont situées à droite du symbole de leur type d’encre.

Condition

Un état du jeu qui est vérifié pour voir si elle est rempli ou non.

Coût

Ce qui est nécessaire pour jouer une carte ou utiliser une capacité activable. Le coût peut être un coût en encre ou un coût alternatif comme épuiser un personnage. Une capacité activable ne peut pas être utilisée si son coût ne peut pas être intégralement payé.

Coût alternatif

Un coût que le joueur actif peut choisir de payer pour jouer une carte au lieu de payer son coût en encre.

Coût de déplacement '

Le coût de déplacement d’un de vos personnages vers l’un de vos lieux.

Cumuler

Le fait de combiner plusieurs instances d’un même effet. Les capacités à mots-clés qui sont cumulables sont suivies de “+[N]”.

Dans une pile

Se dit de deux cartes ou plus dans la zone de jeu empilées les unes sur les autres, constituée d’une carte à son sommet et d’une ou plusieurs cartes situées en dessous. Si la carte au sommet est déplacée vers une autre zone spécifique, toutes les cartes se trouvant en dessous sont déplacées vers la même zone et l’ensemble de ces cartes ne sont plus considérées comme formant une pile.

Deck / Pioche

Un ensemble de cartes qu’un joueur utilise lors d’une partie. Les paramètres de construction du deck sont définis par le format de partie choisi. Par exemple, un deck standard en format construit est composé d’au moins 60 cartes parmi les cartes de 2 couleurs d’encre au maximum, avec 4 exemplaires maximum de chaque carte ayant le même nom et la même version (s’associant pour former le même nom complet). Les règles de construction peuvent différer d’un format de partie à un autre. Il n’y a pas de nombre maximum de cartes limitant la taille du deck. La pioche est la zone où les cartes du deck pouvant être utilisées par le joueur au cours de la partie sont conservées, formant une pile face cachée. La pioche est considérée comme une zone privée.

Dommage

Les dommages sur un personnage ou un lieu sont représentés sous forme de jetons Dommage et se comparent à leur Volonté . Les dommages sont infligés par des personnages lors des défis et par certains effets. Lorsqu’une carte avec des dommages quitte la zone de jeu pour aller vers n’importe quelle autre zone, ses dommages cessent d’exister.

Durée

Une durée précise du temps de jeu qui décrit combien de temps une capacité ou un effet s’applique.

Défausse / Défausser

nom : La pile unique face visible où les actions sont placées une fois résolues et où les autres cartes sont placées lorsqu’elles sont bannies ou défaussées. Lorsqu’un joueur place une carte de sa main dans sa défausse, il défausse cette carte. La défausse est considérée comme une zone publique. verbe : Lorsqu’un joueur choisit au moins 1 carte de sa main pour la placer dans sa défausse. Un joueur ne peut se défausser que de sa main. Si le texte d’une capacité ou d’un effet demande à un joueur de défausser sa main, ce joueur peut se défausser d’une main de 0 cartes.

Défier

Le fait que le joueur actif épuise l’un de ses personnages secs et choisit un personnage épuisé adverse ou un lieu adverse. Chaque personnage inflige des dommages égaux à leur Force à l’autre personnage ou lieu.

Effet

Ce qui arrive lorsqu’une action ou une capacité est résolue.

Effet de substitution

Un effet généré par certaines capacités qui remplacent un effet par un autre.

Effet séquentiel

Un effet nécessitant qu’un joueur prenne une décision ou paye un coût pour le résoudre. Ils sont généralement écrits sous la forme “[A] pour [B]”, “[A] ou [B]” ou “[A]. Si vous le faites [B]”.

Effets d’auto-substitution

Une capacité ayant un effet de substitution qui remplace entièrement ou partiellement sa propre capacité.

En jeu

Une carte dans la zone de jeu sans aucune carte sur elle. Si une carte est sous une autre carte, elle n’est pas considérée comme étant en jeu. Si une carte est face cachée, sous une autre carte, ou dans une zone autre que la zone de jeu, elle n’est pas considérée comme étant en jeu.

En train de sécher

Se dit d’un personnage qui a été joué après le début du tour du joueur actif. Un personnage en train de sécher ne peut ni partir à l’aventure, ni défier, ni ! pour payer un coût. Les capacités qui ne sont pas activables des personnages en train de sécher sont effectives, notamment les capacités qui se déclenchent “Lorsque vous jouez ce personnage”. Les personnages en train de sécher peuvent être affectés par des effets de carte.

Encre / Encrer

nom : La ressource que les joueurs utilisent pour payer le coût permettant de jouer une carte ou d’utiliser certaines capacités. L’encre d’un joueur est représentée par les cartes placées dans sa réserve d’encre. verbe : Lorsqu’un joueur place une carte de sa main dans sa réserve d’encre en tant qu’action de tour, également qualifié sous les termes encrer une carte. Un joueur ne peut encrer qu’une carte par tour et cette carte doit avoir l’icône d’encre autour de son coût, indiquant que cette carte est encrable.

Envoyer à l’aventure

Lorsqu’un joueur épuise un personnage pour gagner autant d’éclats de Lore que sa . Un personnage ne peut pas partir à l’aventure le tour où il est joué.

Face cachée

Une carte dans la zone de jeu dont le dos est orienté vers les joueurs et donc la face est orientée vers la surface de jeu. Un joueur ne peut jamais regarder le recto d’une carte face cachée, pas même l’une des siennes. Une carte face cachée n’est jamais considérée comme étant en jeu.

Face visible

Une carte dans la zone de jeu dont le dos est orienté vers la surface de jeu et la face est orientée vers les joueurs. Une carte face visible est connue publiquement et peut être regardée par n’importe quel joueur à tout moment.

Force {S}

Le nombre de dommages qu’un personnage inflige lors d’un défi. La Force d’un personnage peut être mentionnée dans des capacités ou des effets.

Gratuitement

Un effet permettant à un joueur de jouer une carte ou d’utiliser une capacité activable sans avoir à payer son coût en encre. Un joueur qui joue une carte ou qui active une capacité gratuitement doit toutefois payer les autres coûts éventuels.

Icône d’encre &

Le symbole tourbillonnant présent autour du coût de certaines cartes, indiquant que la carte peut être placée dans la réserve d’encre et utilisée comme encre.

Icône de l’Illuminarium

L’icône au dos des cartes Disney Lorcana standard.

Jeton Dommage

Un jeton placé sur une carte Personnage ou Lieu afin d’indiquer le nombre de dommages que cette carte a. Un jeton Dommage représente normalement 1 dommage. Tout jeton Dommage censé représenter plus d’1 dommage est considéré comme autant de jetons Dommage (représentant 1 seul dommage) que le nombre de dommage qu’il représente. Un effet qui place ou déplace un jeton Dommage sur un personnage ou un lieu n’est pas considéré comme un effet qui inflige des dommages et n’est donc pas affecté par les modificateurs du nombre de dommages infligés.

Jouer (une carte)

L’action de jouer une carte. Une carte ne peut être jouée qu’à partir de la main d’un joueur. Si la carte jouée est une action, le joueur révèle la carte, paye son coût, la place dans la zone de jeu, résout son effet, puis la place dans sa défausse. Si la carte jouée est un personnage, un objet ou un lieu, ce joueur révèle la carte, paye son coût et place la carte dans la zone de jeu.

Joueur

Toute personne participant à la partie.

Joueur actif

Le joueur qui a commencé le tour en cours. Lorsqu’un joueur termine son tour, il n’est plus le joueur actif.

Joueur adverse

Toute personne contre laquelle un joueur joue. Aussi appelé adversaire.

Joueur défié / qui défie

Un joueur qui défie est celui qui déclare un personnage qui défie. Un joueur défié est celui dont le personnage est défié.

La carte du dessus

Se dit d’une carte en jeu ayant 1 ou plusieurs cartes sous elle.

Lieu

Une carte ayant la classification “Lieu”. Lorsqu’un joueur joue un lieu, il le place dans sa zone de jeu. Les lieux possèdent un coût permettant de les jouer, un coût de déplacement pour y déplacer un personnage, et une Volonté . Les lieux peuvent subir des dommages et peuvent être défiés. Lorsqu’un lieu a subi au moins autant de dommages que sa Volonté , ce lieu est banni. Un lieu peut avoir une valeur de Lore , indiquant combien d’éclats de Lore son propriétaire gagne au début de son tour, lors de l’étape Vérifier. Si un lieu a une capacité activable, cette capacité est utilisable dès le tour où il arrive en jeu. Un joueur peut avoir plusieurs exemplaires d’un lieu portant le même nom dans son deck, mais il ne peut pas en avoir plus de 4 exemplaires portant le même nom complet.

Limitation

Un élément qui restreint les options possibles d'un effet. Par exemple, “Choisissez un personnage ayant 5 ou moins et bannissez-le” inclut la limitation de “ayant 5 ou moins” pour le prérequis "Choisissez un personnage".

Main

La zone où les cartes piochées par le joueur sont conservées.

Main de départ

Les 7 premières cartes piochées par un joueur au début de la partie, juste avant de pouvoir la modifier.

Modifier la main de départ

Le fait qu’un joueur choisit de modifier sa main de départ au début de la partie, une fois que tous les joueurs aient pioché leur main de départ. Chaque joueur peut choisir n’importe quel nombre de cartes de sa main et les placer sous sa pioche sans les révéler, puis piocher autant de cartes pour en avoir de nouveau 7 en main, avant de mélanger sa pioche. Un joueur ne peut pas modifier sa main de départ plus d'une fois par partie.

Mélanger

Le fait de modifier aléatoirement l’ordre des cartes dans un deck ou une pioche.

Nom

Le nom d’une carte est indiqué en capitale, juste au-dessus de sa ligne de classification. Sur les actions, objets et lieux, le nom est situé au centre de la carte. Sur les personnages, le nom est situé à gauche, à l’opposé de sa et de sa . Le nom et la version d’un personnage ou d’un lieu forme son nom complet.

Nom complet

La combinaison du nom et de la version de la carte, pour les cartes possédant les deux.

Objet

Une carte ayant la classification “Objet”. Lorsqu’un joueur joue un objet, il le place dans sa zone de jeu, où il reste jusqu’à ce qu’il soit banni ou retiré du jeu par un effet de jeu. Les objets peuvent être épuisés dès le tour où ils sont joués. Un joueur ne peut pas avoir plus de 4 exemplaires d’un objet portant le même nom dans son deck.

Partie multijoueurs

Une partie à 3 joueurs ou plus.

Passer

Lorsqu’une étape ou une phase spécifique ne se produit pas.

Passer le sac

Se dit du processus permettant de déterminer l’ordre dans lequel les joueurs résolvent les capacités déclenchées dans le sac si ce dernier contient des capacités appartenant à plusieurs joueurs (voir la section 7.7).

Personnage

Une carte dont la ligne de classification comporte au moins l’une des classifications énumérées à la section 5.3.3.2 et qui présente les caractéristiques et . Lorsqu’un joueur joue un personnage, il le place dans sa zone de jeu, où il reste jusqu’à ce qu’il soit banni ou retiré du jeu par un effet de jeu. Un joueur peut avoir plusieurs cartes personnages ayant le même nom dans son deck, mais seulement 4 avec le même nom complet.

Personnage adverse

Un personnage joué par un adversaire.

Personnage défié / qui défie

Un personnage qui défie est un personnage choisi par le joueur actif pour défier un personnage ou lieu adverse. Un personnage défié est un personnage adverse choisi pour être défié. Le personnage qui défie et le personnage défié sont tous deux considérés “dans le défi” pendant toute la durée du défi.

Phase

L’une des trois parties principales d’un tour. Les phases du tour d’un joueur sont : la Phase de Début de tour, la Phase Principale et la Phase de Fin de Tour.

Phase de Début de tour

La première phase du tour, où un joueur réinitialise ses cartes pour le tour. C’est la phase où s’achèvent tous les effets se terminant au début du tour du joueur actif et où les effets se déclenchant au début de son tour s’appliquent. La Phase de Début de tour se décompose en trois étapes : Redresser, Vérifier et Piocher.

Phase de Fin de tour

La troisième phase d’un tour de jeu qui commence dès que le joueur actif annonce la fin de son tour.

Phase de Réveil

La première phase du tour, où un joueur réinitialise ses cartes pour le tour. C’est la phase où s’achèvent tous les effets se terminant au début du tour du joueur actif et où les effets se déclenchant au début de son tour s’appliquent. La Phase de Réveil se décompose en trois étapes : Redresser, Vérifier et Piocher.

Phase Principale

La seconde phase d’un tour de jeu, où les joueurs peuvent effectuer n’importe quelles actions de tour de la Phase Principale (voir la section 3.3, “Phase Principale”).

Pile

Un ensemble de cartes dans la zone de jeu, placées les unes sur les autres, tel que la pile formée par un personnage avec Alter et le personnage sur lequel il a été joué. Lorsque les cartes d’une pile quittent la zone de jeu, elles vont toutes dans la même zone que la carte au sommet, mais ne sont plus considérées comme formant une pile.

Piocher

Lorsqu’un joueur prend la première carte de sa pioche et la place dans sa main. Un joueur ne peut piocher que des cartes provenant de sa propre pioche.

Premier joueur

Le joueur qui effectue le premier tour de jeu et déterminé au hasard avant le lancement de la partie. Le premier joueur ne pioche pas lors de son premier tour de jeu.

Prérequis

Un choix ou une sélection qui doit être effectué conformément aux instructions de la carte. Par exemple, "Choisissez jusqu’à 2 personnages et bannissez- les" inclut le prérequis "Choisissez jusqu’à 2 personnages", tandis que "jouez un personnage" inclut le prérequis "un personnage". Certains prérequis ont des limitations qui restreignent les options pour le choix ou la sélection.

Redresser / Redressé(e)

verbe : L’action de tourner une carte à la verticale. Un joueur redresse toutes ses cartes épuisées lors de l’étape Redresser de son tour. adjectif : Se dit d’une carte tournée à la verticale.

Réserve d’encre

La zone privée où les joueurs place leurs cartes en encre, face cachée. Chaque carte dans la réserve d’encre d’un joueur représente 1 , quelle que soit sa face. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes présentes dans une réserve d’encre.

Révéler

Le fait de révéler la face d’une ou plusieurs de ses cartes d’une zone privée à l’ensemble des autres joueurs. Le joueur peut révéler des cartes provenant uniquement du groupe de cartes décrit dans l’effet. Les cartes ainsi révélées le restent tant que l’effet à l’origine de leur révélation n’a pas été entièrement résolu. Révéler des cartes ne les déplace pas de la zone où elle se trouve.

Sac

Une zone non-physique où les capacités déclenchées attendent avant de déterminer comment leurs effets seront résolus. Lorsque la condition d’une capacité déclenchable est remplie, cette capacité est ajoutée dans le sac.

Sec

Se dit d’un personnage qui était en jeu au début du tour du joueur actif.

Sous

Se dit d’une carte en jeu ayant une ou plusieurs cartes au-dessus d’elle. Une carte dans la zone de jeu qui se trouve sous une autre carte n’est pas considérée comme étant en jeu. Tous les joueurs peuvent consulter une carte face visible qui est sous une autre carte à tout moment. Aucun joueur ne peut consulter la face d’une carte placée face cachée sous une autre carte, même s’il s’agit de la sienne. Subir / a subi des dommages Lorsque des dommages sont (ou ont été) infligés, placés ou déplacés sur un personnage ou un lieu.

Texte de rappel

Texte en italique placé entre parenthèses, après un mot-clé ou un autre texte de règle. Ce texte ne constitue pas une règle, mais un aide-mémoire.

Tour

La période de temps que prend chaque joueur pour accomplir les trois phases suivantes : Phase de Début de tour, Phase Principale et Phase de Fin de Tour. Chaque joueur joue son tour avant de passer au joueur suivant.

Tours simultanés

Un tour permettant à tous les joueurs d’une même équipe de progresser en même temps à travers les phases et les étapes du jeu dans certains formats multijoueurs. Les capacités et effets déclenchés sont ajoutés dans le sac par l’équipe dans son ensemble et l’équipe choisit l’ordre dans lequel ils sont résolus.

Type d’encre

Le type d’encre d’une carte représenté par l’icône d’encre placée sur le bord gauche de la carte, juste au-dessus de la zone de texte. Les 6 types d’encre sont Ambre, Améthyste, Émeraude, Rubis, Saphir et Acier. Chacune possède son propre symbole d’encre figurant sur les cartes. Un deck ne peut contenir que des cartes de deux types d’encres maximum.

Type de carte

Le type que chaque carte possède, tel que personnage, action, objet ou lieu. Le type d’une carte définit les règles à respecter pour la jouer.

Valeur de Lore {L}

La caractéristique d’une carte indiquant combien d’éclats de Lore son propriétaire peut gagner chaque tour. Si cette carte est un personnage, ses éclats de Lore sont gagnés en l’envoyant à l’aventure. Si cette carte est un lieu, ses éclats de Lore sont gagnés au début du tour de son propriétaire, lors de l’étape Vérifier.

Version

Un descriptif permettant de différencier les cartes portant le même nom dans le but de construire un deck. Le nom d’un personnage ou d’un lieu suivi de sa version compose le nom complet d’une carte.

Volonté {W}

Le nombre de dommages nécessaire pour pouvoir bannir un personnage ou un lieu.

Vérification de l’état du jeu

L’étape permettant de vérifier un ensemble de conditions et d’actions obligatoires lorsqu’une ou plusieurs de ces conditions sont remplies. Cette vérification à lieu à la fin de n’importe quelle étape, dès qu’une action ou qu’une capacité a été entièrement résolue, mais aussi à la fin de la résolution complète du dernier effet présent dans le sac (voir la section 1.8, “Vérification de l’etat du Jeu”).

Zone

Un espace, physique ou non, utilisé dans le cadre du jeu. Le fait qu’une zone soit publique ou privée détermine quelles informations peuvent être partagées concernant les cartes qui s’y trouvent. Les zones de chaque joueur sont : pioche, main, jeu, réserve d’encre, défausse et sac. Chaque zone est considérée comme distincte des autres.

Zone privée

Une zone où les cartes ne sont pas connues de tous les joueurs. Les joueurs ne peuvent pas les consulter à moins d’y être invités par une règle de jeu (par exemple, piocher une carte) ou un effet. Les joueurs peuvent toutefois compter les cartes présentes dans une zone privée à tout moment. Tant qu’une zone privée est révélée, elle n’est plus considérée comme privée.

Zone publique

Une zone où les cartes sont connues de tous les joueurs. Les joueurs peuvent consulter et compter les cartes se trouvant dans une zone publique à n’importe quel moment.

Éclat de Lore

La ressource que les joueurs doivent gagner pour remporter la partie. Le premier joueur à atteindre 20 éclats de Lore remporte la partie.

Épuiser

Le fait de tourner une carte à l’horizontale, notamment pour partir à l’aventure, défier ou payer le coût alternatif d’une carte ou d’une capacité. Certaines capacités utilisent le symbole ! pour indiquer que la carte doit être épuisée pour pouvoir payer le coût de ladite capacité. Lorsqu’une carte est épuisée, son propriétaire peut toujours utiliser ses capacités ne nécessitant pas de l’!.

Épuisé(e)

Se dit d’une carte tournée à l’horizontale.

Étape Piocher

La troisième étape de la Phase de Début de tour du tour d’un joueur où ce dernier prend la première carte de sa pioche et la place dans sa main. Une fois que tous les effets en cours ont été résolus et qu’aucun autre n’est ajouté, la partie se poursuit avec la Phase Principale de ce joueur. Lors du premier tour de jeu, le premier joueur ignore cette étape.

Étape Redresser

La première étape de la Phase de Début de tour d’un joueur, où les effets qui s’appliquent “durant votre tour” commencent à s’appliquer et où le joueur actif redresse toutes ses cartes en jeu. Les effets ayant une durée du style “jusqu’au début de votre prochain tour” se termine. Les effets qui se déclenchent “au début de votre tour” se déclenchent. Cependant, ces effets ne pourront être résolus qu’au début de l’étape Vérifier.

Étape Vérifier

La seconde étape de la Phase de Début de tour d’un joueur, où les personnages en jeu ne sont plus en train de sécher et peuvent partir à l’aventure, défier ou être ! pour payer le coût de capacités activables ou de cartes Chanson. Durant cette étape, le joueur actif gagne les éclats de Lore des lieux qu’il a en jeu possédant une caractéristique de . Les effets s’appliquant “Au début de votre tour” et les capacités se déclenchant lors de l’étape Redresser sont ajoutés dans le sac, puis tous les effets dans le sac sont résolus.

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