Glossar

Offizielle Definitionen der Spielbegriffe des Disney Lorcana TCG aus den umfassenden Regeln.

Ablagestapel

Der einzelne offen liegende Stapel, auf den Aktionen gelegt werden, nachdem sie abgehandelt wurden, und auf den andere Karten gelegt werden, nachdem sie verbannt oder abgelegt wurden. Wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand auf seinen Ablagestapel legt, gilt dies, als abwerfen der Karte. Der Ablagestapel wird als öffentliche Zone betrachtet. Abwerfen Wenn ein Spieler 1 oder mehr Karten aus seiner Hand wählt und sie auf seinen Ablagestapel legt. Ein Spieler kann nur aus seiner Hand abwerfen. Wenn ein Spieler durch den Text einer Fähigkeit oder eines Effekts angewiesen wird, seine Hand abzuwerfen, kann der Spieler sich dafür entscheiden, eine Hand abzuwerfen, die 0 Karten enthält.

Aktion, Spiel

Wenn ein Spieler im Spiel etwas tut, das Teil eines normalen Zuges ist, wie z. B. eine Karte ziehen, einen Charakter erschöpfen, einen herausfordernden Charakter benennen usw., handelt es sich um eine Spielaktion. Eine Spielaktion ist Singular.

Aktion, Zug

Eine von mehreren Spielaktionen mit vordefinierten Abläufen, die zu einem bestimmten Ergebnis führen.

Aktionskarte

Eine Art von Karte, die einem Spieler einen sofortigen, einmaligen Vorteil verschafft. Wenn eine Aktionskarte gespielt wird, führt der Spieler ihre Effekte aus und legt sie dann auf seinen Ablagestapel.

Aktiver Spieler

Der Spieler, der seinen Zug begonnen hat. Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, gilt dieser nicht mehr als aktiver Spieler.

Aktivierbare Fähigkeit

Eine Fähigkeit, die ein Spieler nutzen kann, nachdem er ihre Kosten bezahlt hat. Eine aktivierbare Fähigkeit kann nicht genutzt werden, wenn ihre Kosten nicht bezahlt werden können. Aktivierbare Fähigkeiten von Gegenständen können in dem Zug genutzt werden, in dem der Gegenstand gespielt wird.

Aktivieren

Das Benutzen einer aktivierbaren Fähigkeit einer Karte.

alternative Kosten

Kosten, die der aktive Spieler zahlen kann, um eine Karte zu spielen, anstatt die Tintenkosten dieser Karte zu bezahlen.

angewandte statische Fähigkeit

Eine statische Fähigkeit, die durch einen ausgeführten Effekt erzeugt wird und nur für Karten gilt, die zum Zeitpunkt der Ausführung dieses Effekts im Spiel waren.

Aufdecken

Das Aufdecken einer oder mehrerer Karten aus einer privaten Zone für alle anderen Spieler. Der Spieler darf nur Karten aus der im Effekt beschriebenen Kartengruppe aufdecken. Die aufgedeckten Karten bleiben so lange aufgedeckt, wie der Effekt, der sie aufgedeckt hat, ausgeführt wird. Das Aufdecken gilt nicht als Bewegen der Karten aus der Zone, in der sie sich befinden.

Auslösbare Fähigkeiten

Eine Fähigkeit, die bewirkt, dass dem Beutel ein Effekt hinzugefügt wird, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Auslösbare Fähigkeiten beginnen mit „Wenn“, „jedes Mal, wenn“, „Zu Beginn“ oder „Am Ende“ und beschreiben den Spielzustand, der die Fähigkeit auslöst, sowie den Effekt der Fähigkeit. Wenn eine Fähigkeit ausgelöst wird, wird ihr Effekt zur Ausführung in den Beutel gelegt.

Bedingte statische Fähigkeit

Eine statische Fähigkeit, die nur gilt, wenn eine Bedingung im Text dieser Fähigkeit wahr oder falsch ist.

Bedingung

Ein Spielzustand, der als wahr oder falsch, erfüllt oder nicht erfüllt überprüft wird. Bereit Eine Karte, die sich derzeit in der aufrechten Position befindet. bereit machen Eine Karte in die aufrechte Position bringen. Jeder Spieler macht im bereit machen Schritt seines Zuges alle seine erschöpften Karten bereit.

Bereit machen Schritt

Der erste Schritt der Vorbereiten Phase eines Spielzugs, in dem Effekte, die „während deines Spielzugs“ gelten, wirksam werden und der aktive Spieler alle seine erschöpften Karten bereit macht. Effekte mit der Dauer „bis zu Beginn deines nächsten Zuges“ enden. Effekte, die „zu Beginn deines Zuges“ auslösen, werden ausgelöst. Sie warten jedoch bis zum überprüfen Schritt, um mit der Ausführung zu beginnen.

beschädigt/unbeschädigt

Ein Charakter oder Ort mit 1 oder mehr Schaden gilt als beschädigt. Ein Charakter oder Ort, der keinen Schaden aufweist, gilt als unbeschädigt.

Beutel

Eine imaginäre Zone, in der ausgelöste Fähigkeiten warten, bevor bestimmt wird, wie ihre Effekte ausgeführt werden. Immer wenn die Bedingung einer auslösbaren Fähigkeit erfüllt ist, wird die Fähigkeit von dem Spieler, der die Karte mit der auslösbaren Fähigkeit gespielt hat, in den Beutel gelegt.

Bewegungskosten '

Die Kosten, um einen deiner Charaktere an einen deiner Orte zu bewegen.

Charakter

Eine Karte, die mindestens eine der in 5.3.3.2 aufgeführten Klassifizierungen in ihrer Klassifizierungszeile aufweist und zudem sowohl die Merkmale als auch besitzt. Ein gespielter Charakter wird in die Spielzone gelegt und bleibt dort, bis er verbannt oder durch einen Effekt aus der Spielzone entfernt wird. Ein Spieler darf mehrere Kopien eines Charakters mit demselben Namen in seinem Deck haben, aber nicht mehr als 4 Kopien mit demselben vollständigen Namen.

Dauer

Ein festgelegter Zeitraum im Spiel, der angibt, wie lange eine Fähigkeit oder ein Effekt gilt.

Deck

Ein Satz von Karten, den ein Spieler im Spiel verwendet. Die Deckbau-Regeln werden durch das gespielte Format definiert. Beispielsweise besteht ein Deck im Core Constructed aus 60 oder mehr Karten, bis zu zwei Tintenfarben und bis zu 4 Karten mit demselben Namen und derselben Version (zusammen als vollständiger Name bezeichnet). Andere Formate können unterschiedliche Deckbau-Regeln haben. Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten in einem Deck. Das Deck ist eine private Zone.

Effekt

Ist das, was passiert, wenn eine Aktion oder Fähigkeit ausgeführt wird.

Einschränkung

Etwas, das die Auswahlmöglichkeiten für einen Effekt einschränkt. Beispielsweise enthält „Verbanne einen Charakter deiner Wahl mit 5 oder weniger .“ eine Einschränkung von „5 oder weniger “ für die Voraussetzung „einen Charakter deiner Wahl“.

Erinnerungstext

Kursiv gedruckter Text, der auf ein Schlüsselwort oder einen anderen Regeltext folgt und in Klammern steht. Es ist kein Regeltext, sondern dient nur zur Erinnerung.

Erkunden

Wenn ein Spieler einen Charakter erschöpft, um Legenden in Höhe des Legendenwerts dieses Charakters zu sammeln. Ein Charakter kann in dem Zug, in dem du ihn ausgespielt hast, noch nicht erkunden.

Ersatzeffekt

Ein von einigen Fähigkeiten erzeugter Effekt, der einen Effekt durch einen anderen ersetzt.

Erschöpfen

Das seitwärts drehen einer Karte, z.B. um zu erkunden, herauszufordern oder die Kosten einer Fähigkeit zu bezahlen. Einige Fähigkeiten verwenden das ! Symbol, um anzuzeigen, dass die Karte als Teil der Kosten der Fähigkeit erschöpft werden muss. Während eine Karte erschöpft ist, kann ihr Spieler immer noch ihre Fähigkeiten einsetzen, die kein ! erfordern.

Erschöpft

Eine Karte, die seitwärts gedreht wurde.

Fähigkeit

Sonderregeln, die erklären, was Karten abseits der üblichen Spielregeln machen können, wie z.B. ein Effekt, der als Folge des Spielens einer Karte ausgeführt wird.

Gegenstand

Eine Karte, die „Gegenstand“ in ihrer Klassifizierungszeile stehen hat. Wenn ein Spieler einen Gegenstand spielt, legt er ihn in seine Spielzone, wo er liegen bleibt, bis er verbannt oder durch einen Effekt in eine andere Zone bewegt wird. Gegenstände können sofort erschöpft werden, auch in der Runde, in der sie gespielt wurden. Ein Spieler darf nicht mehr als 4 Exemplare eines Gegenstands mit demselben vollständigen Namen in seinem Deck haben.

Gegner

Jeder, der gegen den aktiven Spieler spielt, zählt als Gegner. Wird oft als gegnerische Person bezeichnet. Gegner Jeder, der gegen den aktiven Spieler spielt, zählt als Gegner. Auf den deutschen Karten steht gegnerische Mitspielende oder gegnerische Person.

Gegnerischer Charakter

Ein Charakter, der von einer gegnerischen Person gespielt wird.

Getrocknet

Ein Charakter, der zu Beginn des aktuellen Zuges seines Spielers im Spiel war, gilt als getrocknet.

Gleichzeitige Spielzüge

Ein Zug in einigen Mehrspieler-Spielen in welchem alle Spieler im selben Team gleichzeitig die Phasen und Schritte des Spiels durchlaufen. Auslösbare Fähigkeiten und Effekte werden vom Team als Ganzes in den Beutel gelegt, und das Team wählt gemeinsam die Reihenfolge, in der sie ausgeführt werden.

Hand

Die private Zone, in der die von einem Spieler gezogenen Karten aufbewahrt werden.

Herausfordern

Wenn ein Spieler einen seiner getrockneten Charaktere erschöpft und einen gegnerischen, erschöpften Charakter oder einen gegnerischen Ort wählt. Jeder Charakter fügt dem anderen Charakter oder dem Ort Schaden in Höhe seiner Stärke zu.

Herausfordernder/herausgeforderter Charakter

Ein herausfordernder Charakter ist der Charakter, der vom aktiven Spieler bestimmt wird, um einen gegnerischen Charakter oder Ort herauszufordern. Ein herausgeforderter Charakter ist der gegnerische Charakter, der herausgefordert wird. Sowohl der herausfordernde als auch der herausgeforderte Charakter gelten für die Dauer der Herausforderung als „in einer Herausforderung“.

herausfordernder/herausgeforderter Spieler

Ein herausfordernder Spieler ist der Spieler, der einen herausfordernden Charakter deklariert hat. Ein herausgeforderter Spieler ist der Spieler, dessen Charakter herausgefordert wird.

Illuminarium-Symbol

Das Symbol auf der Rückseite einer Standardkarte von Disney Lorcana.

Im Spiel

Eine Karte in der Spielzone, auf der keine anderen Karten liegen. Wenn eine Karte unter einer anderen Karte liegt, gilt sie nicht als im Spiel. Wenn eine Karte verdeckt ist, unter einer anderen Karte liegt oder sich in einer anderen Zone als der Spielzone befindet, gilt sie nicht als im Spiel.

in einem Stapel

Zwei oder mehr Karten, die sich im Spiel befinden und in einem einzigen Stapel liegen, bestehend aus einer obersten Karte und allen Karten unter ihr. Wenn die oberste Karte eines Stapels in eine bestimmte Zone bewegt wird, werden alle Karten unter dieser Karte in dieselbe Zone bewegt, und die Karten gelten nicht mehr als in einem Stapel.

Kartentyp

Jede Karte hat einen Typ aus Charakter, Aktion, Gegenstand oder Ort. Der Typ einer Karte bestimmt die Regeln, wie sie gespielt wird.

Klassifizierung

Eine Kategorie, die einige Merkmale der Karte kennzeichnet und auf die in den Regeln anderer Karten Bezug genommen werden kann. Die Klassifizierung einer Karte befindet sich rechts neben ihrem Tintenfarbensymbol.

kontinuierliche statische Fähigkeit

Eine statische Fähigkeit, die alle Karten im Spiel beeinflusst, auf die diese Fähigkeit wirken kann. Diese Art von statischer Fähigkeit hält so lange an, wie ihre Dauer aktiv ist, und ist nur wirksam, solange sie besteht.

Kosten

Beschreibt, was benötigt wird, um eine Karte zu spielen oder eine aktivierbare Fähigkeit zu nutzen. Dabei kann es sich um Tintenkosten oder um alternative Kosten handeln, wie z. B. das Erschöpfen eines Charakters. Eine aktivierbare Fähigkeit kann nicht genutzt werden, wenn ihre vollen Kosten nicht bezahlt werden können.

kostenlos

Ein Effekt, der es einem Spieler erlaubt, eine Karte zu spielen oder eine aktivierbare Fähigkeit einzusetzen, ohne die aufgelisteten Tintenkosten zu bezahlen. Ein Spieler, der eine Karte kostenlos ausspielt oder eine aktivierbare Fähigkeit kostenlos nutzt, kann keine anderen alternativen Kosten für das Ausspielen der Karte oder das Aktivieren der Fähigkeit wählen. Eine kostenlos aktivierte Fähigkeit muss dennoch ! bezahlen.

Legenden

Die Ressource, um welche die Spieler in einem Spiel wetteifern. Der Spieler, der zuerst 20 oder mehr Legenden gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Legendenwert {L}

Eine Karteneigenschaft, die angibt, wie viel Legenden der Spieler jeden Zug mithilfe der Karte sammeln kann. Ein Charakter sammelt Legenden durch Erkunden. Ein Ort sammelt Legenden automatisch zu Beginn des Zuges seines Spielers im Überprüfen Schritt.

Lied

Eine Art von Aktion, die gespielt werden kann, indem man die Tintenkosten des Liedes bezahlt oder einen oder mehrere Charaktere erschöpft, um es zu singen.

Mehrspieler-Spiel

Mehrspieler-Spiele werden mit 3 oder mehr Spielern gespielt.

Mischen

Das zufällige Anordnen der Karten in einem Deck.

Name

Der Name einer Karte erscheint in großer Schrift über der Klassifizierungszeile. Bei Aktionen, Gegenständen und Orten befindet sich der Name in der Mitte der Karte. Bei Charakteren befindet sich der Name auf der linken Seite der Karte, gegenüber von und . Der Name und die Version eines Charakters oder eines Ortes bilden zusammen den vollständigen Namen der Karte.

oberste

Wenn eine Karte eine oder mehrere Karten unter sich hat.

offen

Eine Karte im Spielbereich, deren Rückseite nach unten zur Spielfläche zeigt und deren Vorderseite zu den Spielern zeigt. Eine aufgedeckte Karte ist öffentlich bekannt und kann von jedem Spieler jederzeit angesehen werden.

Ort

Eine Karte, die „Ort“ in ihrer Klassifizierungszeile stehen hat. Wenn ein Spieler einen Ort spielt, legt er ihn in seine Spielzone. Orte haben Kosten zum Ausspielen, Bewegungskosten, um einen Charakter an den Ort zu bewegen und Willenskraft . Orte können Schaden erleiden und herausgefordert werden; wenn ein Ort Schaden in Höhe seiner Willenskraft oder mehr erleidet, wird dieser Ort verbannt. Ein Ort kann einen Legendenwert haben, der angibt, wie viel Legenden sein Spieler zu Beginn seines Zuges während des Überprüfen-Schrittes sammelt. Wenn ein Ort eine aktivierbare Fähigkeit hat, kann diese Fähigkeit in demselben Zug eingesetzt werden, in der der Ort ins Spiel kommt. Ein Spieler darf mehrere Kopien eines Ortes mit demselben Namen in seinem Deck haben, aber nicht mehr als 4 Kopien mit demselben vollständigen Namen.

Phase

Einer der drei Hauptbestandteile eines Zuges. Die Phasen des Zuges eines Spielers sind die Phasen 1: „Vorbereiten“, 2: „Karten Spielen und Einsetzen“ und 3: „Ende des Zuges“.

Phase 1: Vorbereiten

Die erste Phase eines Zuges, in der ein Spieler seine Karten bereit macht. Dies ist der Zeitpunkt, zu dem alle Effekte, die zu Beginn des Zuges des Spielers enden, enden und zu dem Effekte, die zu Beginn seines Zuges auslösen oder beginnen, eintreten. Die 1. Phase Vorbereiten besteht aus drei Schritten: Bereit machen, Überprüfen und Ziehen. Phase 2: Karten spielen und einsetzen Die zweite Phase eines Zuges, in der ein Spieler beliebige Zugaktionen ausführen kann (siehe 3.3, „Hauptphase“).

Phase 3: Ende des Zuges

Die 3. Phase eines Zuges, die beginnt, wenn der aktive Spieler das Ende seines Zuges ansagt.

Private Zone

Eine Zone, in der die Karten nicht öffentlich bekannt sind. Die Spieler dürfen sie nicht ansehen, es sei denn, sie werden durch eine Spielregel (z. B. das Ziehen einer Karte) oder einen Effekt dazu aufgefordert. Die Spieler können jederzeit die Anzahl der Karten in einer privaten Zone zählen. Solange eine private Zone offen liegt, gilt sie nicht als privat.

Schaden

Schaden an einem Charakter oder Ort wird durch Schadensmarker dargestellt und mit dessen Willenskraft verrechnet. Schaden wird von Charakteren in Herausforderungen und durch bestimmte Effekte verursacht. Wenn eine Karte mit Schaden aus dem Spiel in eine beliebige andere Zone bewegt wird, ist der Schaden nicht mehr vorhanden.

Schaden erhalten

Immer wenn einem Charakter oder einem Ort Schaden zugefügt, auf ihn gelegt oder zu ihm verschoben wird.

Schadensmarker

Ein Marker, der auf eine Charakter- oder Ortskarte gelegt wird, um anzuzeigen, wie viel Schaden sie hat. Ein einzelner Schadensmarker stellt normalerweise 1 Schaden dar; jeder Schadensmarker, der mehr als 1 Schaden darstellen soll, zählt als separater Schadensmarker für je 1 Schaden, den er darstellt. Wenn ein Effekt einen Schadensmarker auf einen Charakter oder einen Ort legt, zählt dies nicht als zugefügter Schaden an dem Charakter oder Ort und wird nicht von Schadensmodifikationen beeinflusst.

Schlüsselwort-Fähigkeit

Eine Fähigkeit oder Fähigkeiten, die durch einen kurzen, fettgedruckten Namen dargestellt werden, der überall gleich ist, wo die Fähigkeit erscheint. Beispiele für Schlüsselwort-Fähigkeiten sind Beschützen, Herausfordern, Wendig, Impulsiv und Rasant.

Schritt: Ziehen

Der dritte Schritt der Phase 1: Vorbereiten des Zuges eines Spielers, in dem der Spieler die oberste Karte seines Decks auf die Hand nimmt. Sobald alle Effekte ausgeführt wurden und keine weiteren Effekte mehr darauf warten, ausgeführt zu werden, geht das Spiel in die Phase 2 über. In der ersten Runde des Spiels überspringt der aktive Spieler diesen Schritt.

Schwebende auslösbare Fähigkeiten

Eine auslösbare Fähigkeit, die für eine bestimmte Dauer besteht.

Selbstersatzeffekt

Eine Fähigkeit, die einen Ersatzeffekt hat, der ihre eigene Fähigkeit teilweise oder vollständig ersetzt.

Sequenzieller Effekt

Ein Effekt, der erfordert, dass ein Spieler eine Entscheidung trifft oder Kosten bezahlt, um ihn auszuführen. Ein solcher Effekt wird normalerweise wie folgt geschrieben: „[A], um [B]“, „[A] oder [B]“ oder „[A]. Wenn du dies tust, [B].“

Singen

Wenn ein Spieler einen Charakter !, um alternative Kosten für das Ausspielen eines Liedes zu bezahlen. Die Kosten dieses Charakters müssen mindestens den Tintenkosten des Liedes entsprechen.

Spielen

Der Akt des Spielens einer Karte. Eine Karte kann nur aus der Hand eines Spielers gespielt werden. Wenn es sich bei der gespielten Karte um eine Aktion handelt, deckt der Spieler die Karte auf, zahlt ihre Kosten, bringt sie ins Spiel, führt ihre Effekte aus und legt sie anschließend ab. Wenn es sich bei der ausgespielten Karte um einen Charakter, einen Gegenstand oder einen Ort handelt, legt der Spieler die Karte offen in seine Spielzone und bezahlt die Kosten.

Spieler

Jeder, der das Spiel spielt.

Spielstatusprüfung

Die Überprüfung, die das Spiel durchführt, um eine Reihe von Bedingungen zu überprüfen und die erforderlichen Aktionen auszuführen, wenn eine oder mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind. Diese Überprüfung findet am Ende jedes Schritts statt, nachdem jede Aktion oder Fähigkeit vollständig ausgeführt wurde und nachdem jeder Effekt im Beutel vollständig ausgeführt wurde (siehe 1.8, „Überprüfung des Spielzustands“). Stapel Eine Gruppe von Karten, die aufeinander liegen, z. B. ein Charakter mit Gestaltwandel, welcher auf einen gleichnamigen Charakter gespielt wurde. Wenn Karten in einem Stapel das Spiel verlassen, kommen sie alle in dieselbe Zone wie die oberste Karte und gelten nicht mehr als Teil eines Stapels. stapeln Mehrere Instanzen eines Effekts kombinieren. Auf Schlüsselwort-Fähigkeiten, die stapelbar sind, folgt ein „+[N]“

Starthand

Die ersten 7 Karten, die ein Spieler zu Beginn des Spiels zieht, bevor er entscheidet, ob er Karten aus seiner Hand austauscht.

Starthand austauschen

Wenn ein Spieler zu Beginn des Spiels beschließt, Karten aus seiner Starthand auszutauschen, nachdem jeder Spieler seine erste Starthand gezogen hat. Jeder Spieler darf eine beliebige Anzahl dieser Karten nehmen, sie verdeckt unter sein Deck legen, so lange ziehen, bis er 7 Karten auf der Hand hat, und sein Deck neu mischen. Ein Spieler kann seine Starthand im Laufe eines Spiels nicht mehr als einmal verändern.

Startspieler

Der Spieler, der als erster an der Reihe ist, wird vor Spielbeginn zufällig bestimmt. Der Startspieler zieht in seinem ersten Zug nicht.

Statische Fähigkeit

Statische Fähigkeiten sind Fähigkeiten, welche die Eigenschaften einer Karte, einer Spielregel oder eines Spielzustands verändern können. Statische Fähigkeiten sind Effekte, die ständig vorhanden sind, entweder für eine bestimmte Zeit oder so lange, wie die Karte, die den Effekt erzeugt, im Spiel ist.

Stärke {S}

Die Menge an Schaden, die ein Charakter in einer Herausforderung verursacht. Auf die Stärke eines Charakters kann in Fähigkeiten oder Effekten Bezug genommen werden.

Tinte

Die Ressource, mit der die Spieler die Kosten für das Spielen von Karten und den Einsatz bestimmter Fähigkeiten bezahlen. Die Tinte eines Spielers wird durch die Karten dargestellt, die er in seinen Tintenvorrat gelegt hat, auch Tintenkartengenannt. tinten Wenn ein Spieler als Zugaktion eine Karte aus seiner Hand in seinen Tintenvorrat legt, wird dies auch als „eine Karte tinten“ bezeichnet. Ein Spieler kann während seines Zuges nur 1 Karte tinten, und diese Karte muss das Tintenvorrat-Symbol um ihre Kosten herum aufweisen, um anzuzeigen, dass sie Tintbar ist.

Tintenfarbe

Die Tintenfarbe einer Karte wird durch das Tintenfarbensymbol am linken Rand der Karte, direkt über dem Textfeld, angezeigt. Die sechs Tintenfarben sind Bernstein, Amethyst, Smaragd, Rubin, Saphir und Stahl, und jede hat ihr eigenes Symbol auf den Karten. Ein Deck kann bis zu zwei Tintenfarben enthalten.

Tintenvorrat

Die private Zone, in der ein Spieler seine Tintenkarten verdeckt ablegt. Jede Karte im Tintenvorrat eines Spielers entspricht 1 , unabhängig davon, was auf der Vorderseite der Karte steht, und Spieler dürfen die Vorderseiten der Karten in keinem Tintenvorrat ansehen.

Tintenvorrat-Symbol &

Ein kreisförmiges Symbol, das um die Kosten einer Karte herum angezeigt wird, wenn diese Karte in den Tintenvorrat ihres Spielers gelegt und als Tinte verwendet werden kann.

Trocknen

Ein Charakter, der während dem aktuellen Zug seines Spielers ins Spiel kommt, gilt als trocknend. Charaktere, die noch trocknen, können nicht erkunden, nicht herausfordern und nicht für !-Kosten erschöpft werden. Nicht-aktivierbare Fähigkeiten von trocknenden Charakteren, einschließlich Fähigkeiten, die auslösen „Wenn du diesen Charakter ausspielst“, sind auch wirksam, während der Charakter trocknet. Trocknende Charaktere können normal von Karteneffekten betroffen sein.

unter

Wenn eine Karte eine oder mehrere Karten auf sich hat. Eine Karte, die unter einer anderen Karte und in der Spielzone liegt, gilt nicht als im Spiel. Jeder Spieler kann sich jederzeit eine aufgedeckte Karte ansehen, die unter einer anderen Karte liegt. Kein Spieler darf die Vorderseite einer verdeckten Karte betrachten, die unter einer anderen Karte liegt, auch nicht seine eigene.

verbanne/verbannt

Wenn ein Charakter, Gegenstand oder Ort vom Spielfeld auf den Ablagestapel seines Spielers gelegt wird, entweder als Folge von Fähigkeiten oder Effekten oder – im Falle von Charakteren und Orten – wenn die Karte Schaden in Höhe ihrer Willenskraft oder mehr erlitten hat. Ein Charakter, Gegenstand oder Ort, der auf diese Weise in den Ablagestapel seines Spielers gelegt wird, gilt als verbannt.

verdeckt

Eine Karte im Spielbereich, deren Rückseite zu den Spielern zeigt und deren Vorderseite nach unten zur Spielfläche zeigt. Kein Spieler darf sich zu irgendeinem Zeitpunkt die Vorderseite einer verdeckten Karte ansehen, auch nicht der eigenen. Eine verdeckte Karte gilt niemals als im Spiel.

Version

Ein Zusatz zum Namen, der dazu dient bei der Zusammenstellung eines Decks Karten mit demselben Namen zu unterscheiden. Der Name eines Charakters oder eines Ortes und die Version bilden zusammen den vollständigen Namen der Karte.

verzögerte auslösbare Fähigkeit

Eine auslösbare Fähigkeit, die zu einem bestimmten Zeitpunkt später im Spiel ausgeführt wird.

Vollständiger Name

Bezeichnet die Kombination von Namen und Version einer Karte.

Voraussetzung

Eine Auswahl oder Entscheidung, die gemäß den Anweisungen der Karte getroffen werden muss. Beispielsweise beinhaltet „Verbanne bis zu 2 Charaktere deiner Wahl“ die Voraussetzung „bis zu 2 Charaktere deiner Wahl“, während „spiele einen Charakter“ die Voraussetzung „einen Charakter“ beinhaltet. Einige Voraussetzungen haben Einschränkungen, welche die Möglichkeiten für die Auswahl oder Entscheidung begrenzen.

Weitergabe des Beutels

Der Vorgang, bei dem mehrere Spieler mit ausgelösten Fähigkeiten im Beutel die Reihenfolge ermitteln, in der die Spieler diese Fähigkeiten ausführen (siehe 6.7).

Willenskraft {W}

So viel Schaden ist mindestens nötig, um einen Charakter oder einen Ort aus dem Spiel zu verbannen.

Ziehen

Wenn ein Spieler die oberste Karte seines Decks abhebt und diese Karte auf die Hand nimmt. Ein Spieler kann nur von seinem Deck ziehen.

Zone

Ein physischer oder nicht-physischer Raum, der für Spielzwecke genutzt wird. Ob eine Zone öffentlich oder privat ist, bestimmt, welche Informationen über die dortigen Karten einsehbar sind. Die Zonen eines jeden Spielers sind: Deck, Hand, Spiel, Tintenvorrat, Ablagestapel und Beutel. Alle Zonen werden als voneinander getrennt betrachtet.

Zug

Die Zeiteinheit, die jeder Spieler benötigt, um die folgenden drei Phasen abzuschließen: 1. Vorbereiten, 2. Karten Spielen und Einsetzen und 3. Ende des Zuges. Bist du an der Reihe, führst du deinen kompletten Zug mit allen Phasen aus und passt anschließend. Erst danach ist die nächste Person an der Reihe.

Zugaktion

Eine Aktion, die das Spiel einem Spieler in der 2. Phase seines Zuges erlaubt. Ein Spieler kann in seinem Zug eine beliebige Anzahl von Zugaktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Zu den Zugaktionen gehören: eine Karte in den Tintenvorrat legen, eine Karte ausspielen, erkunden, herausfordern, einen Charakter an einen Ort bewegen und aktivierbare Fähigkeiten einsetzen.

Öffentliche Zone

Eine Zone, in der alle Karten öffentlich bekannt sind. Jeder Spieler kann sich die Karten in jeder öffentlichen Zone jederzeit ansehen oder zählen.

Überprüfen Schritt

Der zweite Schritt der Vorbereiten Phase eines Spielers, in der trocknende Charaktere, die im Spiel sind, als getrocknet gelten und daher ab jetzt erkunden, herausfordern oder ! können, um Kosten für aktivierbare Fähigkeiten oder Liedkarten zu bezahlen. In diesem Schritt sammelt der aktive Spieler Legenden von Orten, die er im Spiel hat und die einen Legendenwert haben. Effekte, die „Zu Beginn deines Zuges“ eintreten und Fähigkeiten, die während des bereit machen Schritts ausgelöst wurden, werden in den Beutel gelegt und anschließend ausgeführt.

Überspringen

Wenn ein bestimmter Schritt oder eine bestimmte Phase nicht stattfindet.

Umfassende Regeln · Schlüsselwörter